24 JUN | 17:38

Difundieron ventajas educativas del Libro juego

El Instituto Superior de Formación Docente “Inspector Albino Sánchez Barros” informa que el viernes 21 del corriente mes se realizó la denominada “Jornada Ludo didacta”...

...cuyo propósito fuebrindar herramientas teóricas y prácticas para el aprovechamiento didáctico del “Libro juego”.

Las actividades se realizaron en doble turno y también apuntaron a generar un espacio de reflexión, análisis y creación de recursos didácticos mediados por TIC con el fin de promover prácticas significativas, brindar experiencias de aprendizaje motivadoras y momentos de integración e inspiración.

La actividad se concretó bajo el lema: “Libro juego como recurso educativo” y estuvo destinada a  estudiantes de las carreras del Instituto, en un cupo de cinco alumnos por profesorado.

La agenda incluyó actividades de demostración, reflexión y análisis en torno al recurso educativo, luego una instancia de pensamiento creativo y producción colaborativa a partir de un desafío de aprendizaje.

Finalmente se realizaron  actividades de integración, socialización y reflexión en torno a las producciones librojugabilísticas y a su potencial educativo.

La jornada estuvo a cargo de los profesores Johana Vergara y Nahuel Morales, quien señaló que a través de esta jornada pretendieron que los futuros docentes “puedan considerar al libro juego como potencial pedagógico y didáctico”.

Morales agregó que la ventaja a nivel tecnológico del libro juego es su bajo costo porque demanda el uso de un software que está presente en la mayoría de las computadoras como el Power Point, es un “recurso abierto que puede compartirse y mezclarse todo el tiempo” y permite el trabajo interdisciplinario.

El libro juego además promueve el involucramiento de los estudiantes en la actividad educativa mediante su participación en un “universo simulado y en situaciones problemáticas”, agregó.

El educador explicó que el uso del libro juego en el aula es bastante parecido a la interacción de los alumnos con un video juego, pero con la diferencia de que este proceso está “controlado didácticamente y en un entorno donde no hay agresividad, violencia ni otras cuestiones negativas”.

La producción del libro juego conjuga la parte narrativa y textual, la elaboración de un guion y la elaboración de árboles de decisiones que reflejarán distintas opciones y finales de la historia o el tema desarrollado.

El docente comentó que la jornada formó parte del proyecto “Escuela Gamificada” elaborado junto a la Profesora Vergara con el fin de “crear una comunidad de ludo didactas que puedan cambiar la realidad de las escuelas”.

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